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Underground Ventures

Redirected from Narrative Arcs Building

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Narrative arcs + multiple shared decks (building)
30-Jun-'13

Nouvelle version

Carnet de notes

Matériel

  • Cartes : deck de pioche : monstres {-}, pièges {-}, trésors {+}, améliorations {+} ({-}=dos rouge, {+}=dos bleu)
    • + 4 cartes porte et/ou escalier par donjon (1 par niveau) + 1 carte aventurier (+1 pion) par joueur
    • on garde l'idée des modules (càd le deck est constitué de plusieurs paquets de cartes (un par joueur), chaque module étant thématisé (morts-vivants, peaux vertes, chaos ...) et comprennant le nombre de cartes suffisant pour un joueur.
  • 4 Niveaux, n+1 donjons (si n joueurs), les portes pourraient être imprimées sur des plateaux de jeu au lieu de cartes

But du jeu

Être le premier à amasser une richesse correspondant à X pièces d'or

Préparation

  • au début : 5 cartes en main par joueur + draft
  • on révèle les 3 premières carte de la pioche (= la rivière)

Tour de jeu

À son tour un joueur exécute 2 phases : le dungeon building, puis le dungeon crawling (ou l'inverse ?)

Building :

  • le joueur pose autant de cartes qu'il veut sur les donjons (max 2 par donjon)
  • règles de pose : sur n'importe quel niveau de n'importe quel donjon, de gauche à droite, face cachée (uniquement la couleur du dos, et donc le type de carte, est visible), de plus il faut respecter la contrainte de niveau de la carte (exemple : "2-3" → niveaux 2 à 3 uniquement)
  • lorsqu'il a terminé, il tire des cartes pour compléter sa main, chaque carte est tirée au choix soit de la pioche (cachées), soit de la rivière (visibles), à chaque fois qu'il choisit une carte visible il la remplace immédiatement en retournant une carte de la pioche

Crawling : 2 possibilités : repos, aventure

  • repos
    • au village : le pion doit être présent devant le joueur au début du tour, l'aventurier ne peut rien faire d'autre pendant le tour, il récupère tous ses curseur au max (force, vie, pouvoir)
    • dans un donjon : le pion doit être présent dans un donjon au début du tour, l'aventurier ne peut rien faire d'autre pendant le tour, chaque(?) curseur (vie, force, pouvoir) peut remonter d'1(?) unité à concurrence de son maximum
  • aventure au donjon : le joueur enchaîne des actions parmi les suivantes (il s'arrête quand il veut) : entrée dans un donjon, revenir au village, avancer sur la carte suivante, passer
    • entrée au donjon : le pion doit se trouver au village, choisir un donjon et poser le pion sur la porte du 1er niveau, il faut qu'il y ait au moins une carte dans le 1er niveau de ce donjon
    • revenir au village : placer le pion au village, le joueur ne peut plus que passer (il devra attendre le tour suivant s'il veut passer)
    • passer : fin de la phase de crawling, c'est au tour du joueur suivant
    • avancer sur la carte suivante : il faut qu'il y ait une carte "suivante", retourner face visible la première carte (à gauche) du niveau où se trouve le pion du joueur, placer le pion sur cette carte, résoudre immédiatement la rencontre décrite par la carte
      • lorsqu'il n'y a pas de carte suivante sur le niveau actuel du donjon, on peut passer au niveau suivant immédiatement, pour autant qu'il y ait au moins une carte sur ce niveau, sinon fin de donjon et retour automatique au village
      • on pourrait imposer l'utilisation d'un escalier pour passer au niveau suivant, auquel cas les escaliers se poseraient face visible (sauf escaliers cachés ?) et clôtureraient (ou pas?) un niveau -> à voir pendant les tests

? Ajouter un 'marché' pour améliorer l'aventurier hors donjon ? -> uniquement si ça peut résoudre des problèmes d'équilibrage.

Résolution des rencontres

  • trésor : placer la carte dans les possessions de l'aventurier (à côté de la carte aventurier), si la carte représente des pièces, remplacer par des jetons pièces d'or et mettre la carte dans la défausse
  • amélioration : placer la carte dans les possessions de l'aventurier, les nouvelles valeurs de compétences sont directement applicables
    • l'effet d'une amélioration peut être à usage unique, permanent, ou immédiat, on remet la carte dans la défausse après utilisation (sauf si permanent)
  • monstre/piège :
    • la première ligne indique la/les condition(s) à remplir par l'aventurier pour remporter le combat
    • la deuxième ligne indique la/les conséquence(s) pour l'aventurier en cas de victoire
    • la troisième ligne indique la/les conséquence(s) pour l'aventurier en cas de défaite
Exemple :
Condition: Force >=4 | Pouvoir >=2
Victoire: Vie -2 & Or +1
Défaite: Vie -3
(Les conditions et conséquences peuvent utiliser des opérateurs logiques (&, |))
  • mort de l'aventurier : lorsque les points de vie arrivent à 0 (ou moins), le pion revient au village, une carte de l'équipement tirée au hasard est défaussée, (et il faudra encore passer un tour pour récupérer tous les points de vie) (respawn)
  • en cas de victoire, la carte de monstre est défaussée, à moins qu'elle ne figure un trésor, auquel cas elle est traitée comme une carte trésor
  • en cas de défaite, le joueur passe, son pion reste bloqué sur la carte et il ne pourra pas continuer sa progression tant que cette carte n'est pas battue

Composition d'un module

50 cartes :

  • 2 aventuriers (1 carte devra être écartée)
  • 8 escaliers(?)
  • 12 monstres répartis entre les niveaux 1 à 4, par exemple : 4L1, 4L2, 2L3, 2L4
  • 6 pièges
  • 8 trésors
  • 8 améliorations
  • 6 événements spéciaux

-> liste des cartes par module

Ancienne version

Le jeu

Les joueurs incarnent des aventuriers qui partent explorer des donjons pour récolter des richesses.

  • donjons = des lignes de cartes constituées en commun par les joueurs
  • aventurier = la main de cartes de chaque joueur
  • le recto de chaque carte est divisé en deux parties :
    • côté "donjon" : un monstres, ou piège, ou trésor, ou autre rencontre
    • côté "aventurier" : 1 équipement, ou caractéristique spéciale, ou sort ... ; ou re-fill d'une jauge (x PV, x mana ...)
Ou pas. Si on met un peu plus d'items dans les donjons, le personnage peut évoluer par l'exploration des donjons uniquement. Cela simplifie et permet de recentrer le jeu sur les donjons. Dans ce cas pas besoin de côté "aventurier". Par contre une même carte devrait pouvoir combiner plusieurs choses (monstre et trésor, piège et trésor ...)

(Le verso est uniforme et identique pour toutes les cartes.)

Phases

Les donjons doivent recéler des surprises, mais il faut limiter le hasard => une partie des cartes posées sur les donjons sont cachées (soit : 1 sur 2 ; soit : en fonction d'une indication sur la carte). À son tour un joueur pioche une carte et la prend dans sa main. Il choisit ensuite de poser 0 à n cartes sur un (des?) donjon(s). (Éviter qu'un joueur pose tout un donjon en une seule fois => max 1/2/3 cartes par donjon à la fois ?) Tant qu'une carte est en main, c'est le côté aventurier qui s'applique. Cela peut potentiellement même être un malus (incitation à poser vite les cartes donjons intéressantes). (Les joueurs auront-ils tendance à garder les bonnes cartes et poser les mauvaises, pour créer des donjons peu intéressants pour les autres; ou à faire l'inverse, pour s'en créer des intéressants pour soi. Peut-être cela peut-il s'auto-équilibrer ?) Limiter la taille de la main pourrait suffire. Les donjons ont-ils aussi une taille maximale ? Les donjons pourraient se construire sur un plan quadrillé, se qui les amèneraient à se rejoindre.

Autre idée pour le dungeon building : chaque carte correspond à un (plusieurs) niveaux de profondeur (exple : 2/3/4). La contrainte de pose est que la profondeur ne peut pas diminuer. (Exple : 1 - 1 - 1/2 - 3 - 3 - 3 - 6 - 6/7, mais pas 1, 1, 1/2, 2, 1 ...) Ainsi on garde une croissance en difficulté du donjon. On évite que le boss de fin apparaisse avant le gobelin apéritif.

Révision de l'idée : pour chaque donjon, il y a n emplacements "verticaux" (par exemple 6), correspondant aux niveaux des cartes. Les cartes sont posées dans l'emplacement correspondant à leur niveau. Thématiquement, chacun de ces emplacements est une salle (un étage) du donjon. Certaines cartes peuvent éventuellement avoir plusieurs niveaux possibles. On peut empiler "horizontalement" plusieurs cartes dans un emplacement, plusieurs monstres/trésors pouvant être présent dans une même salle (étage) du donjon. Les cartes d'un même niveau seront activées dans l'ordre LIFO. L'alternance visible/caché se fait verticalement et horizontalement.
Un donjon n'est pas ouvert à l'exploration tant qu'il n'y a pas une suite ininterrompues de cartes depuis le premier niveau (pas de "trous") - voire même jusqu'au dernier niveau.

Lorsqu'il se sent prêt, un joueur peut lancer son aventurier dans l'exploration d'un des donjons disponibles. La résolution se fait dans l'ordre de pose des cartes donjons. Les effets des cartes sont immédiatement appliqués, avant de retourner la suivante. Un objet trouvé rejoint la main et pourra être utilisé dès la prochaine rencontre, un monstre déclenche immédiatement un combat ... Cette phase s'arrête soit avec l'épuisement des cartes donjon, soit avec la fuite ou la mort de l'aventurier (impact ?).

Impact de la fuite d'un aventurier : il devra reprendre l'exploration du donjon depuis le premier niveau, mais comme les premières cartes auront été éliminées, il devra attendre pour cela que ces premiers niveaux soient à nouveau remplis.

Il sera probablement nécessaire de prévoir que le joueur puisse poser des cartes devant lui. Permet d'avoir plus de cartes, mais visibles et pas dispo pour dungeon building. (Ne serait-il pas préférable que l'exploration du donjon se fasse en phase avec les tours de jeu (plutôt que dans une phase spéciale ? => Pas d'attente des autres joueurs, plus d'interaction, possibilité pour les autres joueurs d'intervenir sur le deck du donjon en cours d'exploration ... Un joueur, qu'il soit l'explorateur ou l'un de ses exposants, peut ajouter une carte dans une salle du donjon en cours d'exploration, à condition que le personnage ne soit pas encore entré dans cette salle.)

Les cartes

Liste des cartes sur Google Drive

Étude initiale

Soit une taille de donjon moyenne de 8 (3 monstres, 1 item, 1 boss, 1 trésor, 1 rencontre autre, 1 "porte"). Soit une taille de set d'aventurier moyenne de 6 (1 aventurier, 2 compétences, 2 item, 1 don) (sur table ou en main). Soit 5 dépenses de jauge dépensée par donjon (PV, sorts ...) Si on veut que chaque joueur ait l'occasion d'explorer 3 donjons en moyenne : n x 3 x (8+5) + n x (6 - 2 [les items sont déjà comptés]) = n x 43 : 43 cartes par aventurier. Un deck permettant de jouer à 4 devrait donc être constitué de 172 cartes environ. Il contiendrait : 60 "points de jauge", 48 monstres (36 normaux +12 boss), 12 items, 12 trésors, 12 rencontres autres, 8 compétences, 4 dons, 12 "portes", 4 aventuriers. (Revoir la proportion donjons/aventuriers ?) (Moins de monstres plus d'items ?) (Aventuriers identiques ou différents (si différents, prévoir plus que 4 pour choix) ?)

Un personnage (aventurier ou monstre) a les caractéristiques suivantes :

  • attaque
  • défense
  • vie
  • constitution
  • esprit (optionnel)

Les autres cartes agissent sur ces caractéristiques (bonus, malus ...). Elles agissent, soit de manière permanente, soit un nombre de fois limité n (<=4).

Les cartes qui agissent un nombre de fois limité portent les numéros de n à 1 sur les côtés. Chaque fois qu'elle est utilisée, on fait faire un quart de tour à la carte de manière à ce que soit visible le nombre d'utilisations restantes.

La résolution du combat est déterministe. Un round de combat se résout en simultané pour les 2 protagonistes. Chacun perd en points de vie la différence entre l'attaque de l'adversaire et sa propre défense. Si sa défense est supérieure à l'attaque de l'adversaire il ne perd rien. On répète les rounds immédiatement jusqu'à ce que les points de vie d'un des adversaires tombe à 0 ou moins.

!!!!!!!!




Ce système n'est pas tenable. Une estimation rapide donne qu'il faudrait en moyenne 3 tours pour éliminer un monstre. À supposer que chaque joueur explore ~3 donjons par partie, contenant ~3 monstres, cela ferait au minimum 27 tours par joueur, sans compter les tours passés à se reposer, les combats perdus ... Soit vraisemblablement 40 tours de jeu par partie. En comptant 1'30" de réflexion par joueur, on arrive à 120 min par partie !

C'est beaucoup trop long. D'autant plus que tous les tours passés à combattre un monstre sont autant de tours où l'adversaire peut continuer à renforcer les défenses du donjon en cours d'exploration. Cela risque de rendre les explorations interminables.

Si on arrive à résoudre un combat en 1 tour, on arrive à 9 tours pour éliminer les monstres, soit max 20 tours au total ce qui ramènerait la durée à 60 min.

C'est bien plus raisonnable.

Cela semble tout à fait faisable, puisque les combats sont tout à fait déterministes. Cela les rendra d'ailleurs moins ennuyants.





À l'issue de chaque round l'aventurier peut rompre le combat en fuyant. Dans ce cas, il quitte immédiatement le donjon et revient devant son propriétaire. Le monstre remet toutes ses jauges au maximum.

Optionnel: Il perd (et laisse sur place) 1 objet au hasard

Une fois revenu devant le joueur, l'aventurier est au repos. Il regagne 1 PV par tour, ou 1 point d'esprit en échange de 3(?) PV. (Sans jamais dépasser le max des jauges.)

Une fois un monstre battu, on gagne sa carte (si elle comporte un/des items), ou on la défausse. La carte suivante ne pourra être résolue qu'au tour suivant. On ne pénètre dans une nouvelle salle qu'au moment où on commence à résoudre ses cartes.

Une carte item se résout en la prenant immédiatement. Si la carte augmente le maximum de points de vie de n, le personnage augmente instantanément son total actuel de points de vie de n.

Une carte piège se résout en appliquant les effets indiqués.

Au début de chaque round, le joueur peut décider de déclencher l'effet d'une (ou plusieurs ? combien max ?) carte item.

Optionnel: Certaines cartes effets (sorts) ont des conditions d'utilisation liées à la caractéristique d'esprit.
La dépense d'un point d'esprit permet de s'immuniser des effets d'un pouvoir spécial.

Entre chaque tour, un aventurier gagne un nombre de points de vie égal à sa constitution (sans jamais dépasser le maximum).

Nouvelle analyse

Jauges

(Inspiration : Mice & Mystics (M&M), Zombie 15' (Z15) ...)

  • La plupart des monstres n'ont qu'1 PV => pas besoin de faire le décompte des PV, il suffit de retirer la carte quand elle est détruite
  • Quelques gros monstres peuvent avoir quelques PV
  • Les aventuriers ont quelques PV (genre 3-4).
  • On tient le compte en déposant des jetons blessure. Lorsque le perso est soigné, il suffit de retirer toutes les blessures. les blessures peuvent être de différents types (normale, poison, magique ...) selon couleur (rouge, vert, bleu ...)

De plus ça permet d'éliminer les monstres (sauf les plus gros) plus rapidement (1-2 tours), ce qui répond à une des critiques ci-dessus.

Dés

Autre idée : Le système actuel rend les combats prédéterminés, ce qui risque de rendre le jeu trop calculatoire et peu dynamique. De plus on risque d'avoir vite des situations de blocage par manque de granularité => très complexe à équilibrer. Donc, je me propose de rendre le système plus aléatoire par l'introduction de dés.

Utiliser des dés standard rendrait le jeu moins fluide (E.g. : j'ai une épée qui touche sur un 3, mais l'adversaire à un bouclier ... et j'ai un bonus de force ... :-/).

On pourrait utiliser des dés style FFG/M&M : les face présentent des symboles qui déterminent les actions réussies (=> granularité des taux de réussite = 17%). J'imagine même qu'on fonction du type de créature / arme / ..., on utilise un dé différent, avec une répartition différente des symboles.

Symboles
  • épées = attaque (combat) réussie
  • étoile = attaque magique réussie
  • bouclier = défense
  • etc.

Cartes

L'ensemble des cartes actuel est trop vaste et manque de consistance. Je me propose de réduire ce problème en considérant que le jeu est constitué de plusieurs modules, chaque module ayant une unité thématique (e.g. goblinoïdes, draconiques, morts-vivants, chaotiques ...). Cela permet également d'ajuster facilement la taille du jeu au nombre de joueurs (un module par joueur) tout en garantissant la bonne répartition des cartes. Et, last but not least, cela permet d'envisager très facilement des extensions.

La taille d'un module reste à affiner. Sur base des chiffres plus haut, il faut (172-4x3x5=) 112 cartes pour 4 joueurs (on n'a plus besoins de cartes de jauge si on utilise des jetons). Cela ferait 112/4=28 cartes, cela rejoint mon idée intuitive d'une taille de l'ordre de 32 ...

De quoi serait constitué un module ? Sur base de la répartition calculée plus haut :

  • 9 monstres, 3 boss; soit 12
  • 1 aventurier
  • 3 portes
  • 3 rencontres
  • 3 objets, 3 trésors; soit 6
  • 2 compétences, 1 don; soit 3

En reconsidérant :

  • 14 monstres : 4L1, 4L2, 2L3, 2L4, 1L5, 1L6
  • 1 aventurier
  • 3 portes
  • 3 rencontres
  • 3 objets, 5 trésors; soit 8
  • 3 compétences/dons

Soit 32 cartes.

Autres aspects à développer

Tutoriel
Le deck de carte est vendu trié suivant un ordre prédéfini, avec des cartes d'explication intégrées. Le joueur joue sa première aventure solo tout en découvrant l'essentiel des règles au fur et à mesure (cf. Andor).
Règles de campagne ?
Règles solo !
Chaque porte activant des règles particulières
Autre option de développement
les joueurs ne contrôlent pas 1 aventurier en particulier, mais incarnent des puissances divines qui manipulent l'ensemble des aventuriers pour renforcer leur influence sur le monde (...?)

Recherche autour du nom

Le nom que j'utilise actuellement "Narrative Arcs Building" (NAB) n'est pas très sexy et n'a plus grand-chose à voir avec ce qui se passe dans le jeu.

Il faudrait donc trouver un nom plus sexy pour le proto.

Recherche terminologique (fr vs. en)
donjon - keep
cachot - dungeon, oubliette
oubliette - oubliette
souterrain - tunnel, underground
crypte, caveau - crypt, vault
caverne - cave, cavern
galerie - tunnel, gallery, (drift)
grotte - cave
antre - lair, den, haunt
gouffre - chasm, abyss, gulf
catacombes - catacombs
repaire - den, lair
paquet - deck
carte - card
monstre - monster
- explorer, adventurer, traveler, pathfinder, pioneer, wanderer, venturer, venture
Idées retenues
Underground Ventures

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